Gå direkt till innehållet

Sökning på ''

169 träffar

Barbie hoppar Bungy Jump

Låt dina elever undersöka, analysera och försöka skapa en matematisk modell som kan användas för att lösa uppgiften.

Att erövra barnens mänskliga rättigheter – Majblomman

Med Majblomman som utgångspunkt får elever i årskurs 4–6 utforska sina mänskliga rättigheter och vad de betyder i vardagen. Den här resursen innehåller lektionsplaneringar och lärarhandledning som tar...

Läsprojekt – Triangel, Fyrkant och Cirkel av Barnett & Klassen

Böckerna om Triangel, Fyrkant och Cirkel av Barnett och Klassen bjuder in till spännande samtal och kreativa aktiviteter kring vänskap, känslor och problemlösning.

Tips och trix i vardagsmatematiken

Varför inte mjukstarta mattelektionen med följande matematiska övning! Ta med dig Cherie May Frydkjaers resurs rakt in i klassrummet. Utgå från vilken dag, datum eller år det är.

Elevnära uppgifter – matematik 1b och 2b

Denna resurs innehåller ett urval av uppgifter som har använts i Matematik 1b och 2b, färdiga att skrivas ut och användas direkt i klassrummet.

Sannolikhetslära – vilken häst vinner?

I den här resursen får dina elever undersöka och diskutera vad som är mest sannolikt och varför? Den stora frågan är: Vilken häst kommer att vinna hästkapplöpningen? Resursen består av tre delar och genomförs både individuellt, i par och i helklass.

Programmering – Robot City

I den här kreativa resursen står programmering i fokus men samtidigt tränar eleverna på förmågor i både teknik, matematik och svenska. Genom att bygga en stad för robotar får eleverna bland annat programmera i visuella programmeringsmiljöer, skapa stabila konstruktioner och skriva texter. 

Planeringsstöd matematik – Lgr 22

Planeringsstödet utgår från läroplanen och kursplanen i matematik (Lgr22). Det är skrivet för och riktar sig till undervisande lärare i matematik F-9.

Din första matematiklektion – i skolår 1

I den här resursen är det du som lär dig om barnen. Lektionen kan givetvis upprepas många gånger och eleverna kommer att göra ny val varje gång. Om du arbetar i F-klass har du underlag för flera veckor!

Programmering – Kubo leker!

Kubo är en robot som programmeras med hjälp av kodbrickor som ser ut som pusselbitar. Roboten läser in koden genom att köra över pusselbiten. Den kan åka rakt fram, åt vänster samt åt höger. För mer avancerad programmering kan Kubo även programmeras att utföra en funktion, en sekvens samt en loop.