Den sjätte lektionen består av tre moment. Lektionen går att genomföra både inom- och utomhus beroende på förutsättningar. Eleverna kommer att få programmera både dig som lärare och sina kamrater.

 


 

PROGRAMMERA LÄRAREN

Nu ska eleverna skriva egen kod. 

Börja med att be eleverna programmera dig som lärare. Låt dem tillsammans  muntligen ge dig instruktioner så att du går bort till elev X. Tolka instruktionerna som en robot eller dator för att visa på otydligheter i instruktionerna. Visa detta genom att gå in i väggen, eller bord eller vända dig 180 grader istället för 90.

Titta på den här filmen för inspiration. Vågar du så kan du ju härma läraren i filmen istället.

 


 

DIN KOMPIS ÄR EN ROBOT

Alla elever får ett A4-papper och ska rita en kod för att till exempel programmera sin kompis att gå från sin stol till kapprummet. 

Vilka instruktioner ska finnas med? Hur ska koden se ut? Hur skulle symboler för koden se ut?

  • Ställ dig upp.
  • Vänd dig åt höger.
  • Två steg fram.
  • Snurra ett halvt varv.

Be eleverna hitta på egna symboler, till exempel pilar. Koppla med fördel eleverna symboler till hur koden för dansprogrammeringen eller robotarna.

 

Instruktioner till eleverna:

1) Skapa en egen kod för hur din kompis ska ta sig från sin plats i klassrummet till kapprummet. Tänk på hur koden såg ut på dansprogrammeringen och när ni arbetade med robotarna.

2) Rita din kod på ditt papper. Tänk på att den ska vara så tydlig så att din kompis kan tyda den.

3) Be sedan din kompis testa att följa koden. Hur gick det? Varför blev det så?

4) Testa nu att följa din koden din kompis skrivit. Hur gick det? Varför blev det så?

 


 

UTVÄRDERING

Avsluta arbetsområdet genom att samla ihop elevernas intryck av det ni har arbetat med. Låt eleverna dokumentera sitt arbete genom att lägga upp bilder i Google Classroom.

Återkoppla till de mål ni arbetat mot under arbetsområdet.

Diskutera vad man kan göra sedan för att gå vidare inom arbetet med programmering.

Exempel:

  • Återkom till rutnäten som ett moment i olika temaarbeten. Öva multiplikation, planeterna i solsystemet, vägmärken etcetera.
  • Fortsätt med Bluebots och använd funktionaliteten i iPads. 
  • Börja med kurs 1 i code.org.
  • Arbeta vidare med andra typer av programmerbara robotar som exempelvis LEGO WeDo. 
  • Visste ni att man kan bygga sina egna robotar? Det har Simone Giertz gjort: vilket du kan se här.
  • Roliga lekar med koppling till programmering kan du hitta här. 

 

Förslag på utvärderingsfrågor:

1) Vad har du lärt dig?

2) Har du uppnått de mål din lärare ställt upp för arbetsområdet?

3) Varför? Varför inte?

Vill du arbeta mer med programmering så gå in här och skapa dig ett konto och börja på Kurs 1.

 

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Moment i lektionen

Utvärdering

LEKTION 6: DIN KOMPIS ÄR EN ROBOT

Till lärare

Till elever

DIN KOMPIS ÄR EN ROBOT

1. Skapa en egen kod för hur din kompis ska ta sig från sin plats i klassrummet till kapprummet (eller en annan passande plats). Tänk på hur koden såg ut på dansprogrammeringen och när du arbetade med robotarna.

2. Rita din kod på ditt papper. Tänk på att den ska vara så tydlig så att din kompis kan tyda den.

3. Be sedan din kompis testa att följa koden. Hur gick det? Varför blev det så?

4. Testa nu att följa koden din kompis skrivit. Hur gick det? Varför blev det så?

 

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Tillhörande länkar

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.