Hur kan vi använda AI för att skapa innovationer som bidrar till en hållbar framtid?
Hur kan vi använda AI för att skapa innovationer som bidrar till en hållbar framtid?
Så här går arbetet till
Träff 1: Introduktion till AI och hållbarhet
1. Grundläggande förståelse för AI:
-
Lektion om vad AI är, vad Machine Learning är, hur det fungerar och hur det redan påverkar olika sektorer i samhället.
-
Konkreta exempel på AI-applikationer, som självkörande bilar, medicinsk diagnostik och smarta städer.
-
Aktivitet: Eleverna får i grupper brainstorma om var de har sett eller hört om AI, och hur de tror AI kan påverka deras liv.
2. Koppling mellan AI och Agenda 2030:
-
Genomgång av Agenda 2030 och de 17 globala målen.
-
Diskussion om hur AI kan hjälpa till att uppnå dessa mål, med exempel som AI-drivna system för att optimera vattenanvändning i jordbruket eller AI-modeller för att förutsäga klimatförändringar.
-
Aktivitet: Eleverna delas in i grupper och får identifiera ett globalt mål som de tror AI kan hjälpa till att uppnå, utifrån mallen “Problem” från Arbetsboken. Varje grupp presenterar sina idéer.
3. Diskussion om etik och integritet inom AI:
-
Lektion om de etiska frågorna kring AI, såsom integritet, övervakning och beslutsfattande av AI-system.
-
Diskussion om hur AI kan användas både för goda och mindre goda syften, och vikten av att vara medveten om dessa aspekter.
-
Aktivitet: Klassdiskussion där eleverna får ta ställning till olika etiska dilemman kopplade till AI.
Träff 2: Interaktiv workshop med AI-verktyg
1. Introduktion till Teachable Machine och Scratch:
-
Demonstration av hur man använder Teachable Machine för att skapa enkla AI-modeller.
-
Introduktion till Scratch och dess möjligheter för att skapa interaktiva projekt.
-
Aktivitet: Eleverna får prova på att skapa en enkel modell i Teachable Machine, till exempel en modell som kan känna igen olika typer av skräp för återvinning.
2. Grupparbete: Använd AI för att lösa ett specifikt hållbarhetsproblem:
-
Varje grupp får ett specifikt hållbarhetsproblem att arbeta med, som exempelvis att minska matsvinn, förbättra energieffektiviteten eller skydda biologisk mångfald.
-
Eleverna använder Teachable Machine eller Scratch för att utveckla en prototyp som adresserar problemet. I denna del tas eleverna genom en förenklad och snabb version av mallarna Undersöka, Idéutveckla och Prototypa från arbetsboken.
3. Brainstorming-session och planering för innovation:
-
Aktivitet: Grupparbete där eleverna brainstormar fram idéer på deras gemensamma innovation. Processen är uppdelad i 3 steg, anpassade från innovationsmodellen ”SKAPAR’N” (Steg 1: Problem, Steg 2: Undersöka, Steg 3: Idéutveckla).
-
Gruppdiskussion där eleverna diskuterar vad de behöver för att ta sina projekt vidare, som ytterligare utbildning kring specifika AI-verktyg eller djupare förståelse för ett specifikt globalt mål. Detta skapar underlag för sista träffen.
Det förväntas inte att klassen spikat idén av deras gemensamma innovation redan här. Klassen kommer att få material utskickat som ska funka som underlag för att fortsätta arbetet i klassrummet, inklusive lathundar för Scratch och Teachable Machine.
Träff 3: Innovation och avslut
1. Färdigställande av AI-projekt:
-
Processen för träff 3 är anpassad till att utföras parallellt med Steg 4: Prototypa, Steg 5: Pitcha och Steg 6: Utvärdera.
-
Aktivitet: Eleverna bestämmer gemensamt vilken innovation de vill skapa, om detta inte redan har beslutats tidigare.
-
Eleverna skapar en projektplan och en rollfördelning. Utöver sin AI-modell och scratch integration kanske de väljer att satsa på en videopresentation, generera bilder, skapa en fysisk prototyp eller dylikt. Optimalt har de redan i klassrummet utfört “idéutveckla” samt “prototypa” från Arbetsboken, och kan skapa en projektplan med denna diskussion och struktur som underlag.
-
Eleverna arbetar på sitt AI-projekt. Vi fokuserar på de svåraste, mest tekniska problem under träffen, och lämnar saker som presentation till senare.
2. Reflektion och avslut:
-
Efter behov: Eleverna diskuterar hur de ska fortsätta att utveckla sin innovation inför innovationskarnevalen.
-
Vi går kort igenom mallen “Pitcha” från arbetsboken. Vi kickstartar tankeprocessen – men arbetet med presentationen inför karnevalen avslutas i klassrummet med läraren.
-
Diskussion om vad eleverna har lärt sig under processen, både tekniskt och etiskt, utifrån mallen “Utvärdera” i arbetsboken.
Tävla och ställ ut er innovation (maj 2026)
Som avslutning på arbetet bjuder vi in till Innovationskarnevalen – ett öppet evenemang där elevernas idéer och framtidsvisioner står i centrum.
Här får eleverna chansen att visa upp sina lösningar på samhällsutmaningar och berätta hur deras tankar kan bidra till en mer hållbar och inkluderande framtid. Karnevalen är ett inspirerande tillfälle för eleverna att dela sitt arbete, få respons och upptäcka vad de själva har lärt sig längs vägen.
Besökare från olika delar av samhället – till exempel politiker, tjänstepersoner, föreningsrepresentanter och andra engagerade – bjuds in för att ta del av elevernas idéer, ge återkoppling och samtala om framtidens möjligheter.
För de elever som väljer att tävla används en bedömningsmatris som gör det tydligt vad som bedöms och hur. Tävlingsbidragen lämnas in i februari. Matrisen hjälper till att lyfta fram styrkorna i idéerna, särskilt vad gäller kvalitet, hållbarhet och genomförbarhet. Den kan också användas redan under arbetets gång – som ett frivilligt stöd för både elever och lärare att följa utvecklingen och fördjupa lärandet. Gå till Bedömningsmatrisen.
InnoCarnival och Lgr22
InnoCarnival erbjuder en ämnesövergripande lärprocess där eleverna får arbeta kreativt med samhällsutmaningar och påverkan i hållbar riktning.
Skolans värdegrund och uppdrag
“Skolans mål är att varje elev respekterar andra människors egenvärde.”
“Kan påverka och ta ansvar samt utöva inflytande i skolan och i samhället.”
Exempel i praktiken:
- Elever utvecklar en nudgelösning kring nedskräpning och diskuterar individens ansvar och gruppens påverkan.
Utbildningens syfte – ämnesövergripande arbete
- NO: Använda kunskaper för att granska information, kommunicera och ta ställning.
- Teknik: Utveckla idéer och lösa problem med tekniska begrepp.
- Svenska: Uttrycka sig i tal och skrift, läsa och tolka texter.
- Bild: Skapa och kommunicera med visuella uttryck.
- Samhällskunskap: Förstå demokratiska processer och ansvar.
- Slöjd: Utforma produkter och pröva idéer.
- Matematik: Lösa problem, tolka och analysera resultat.
Förmågor och kunskapsutveckling
“Formulera, lösa problem och pröva idéer med kreativitet och nyfikenhet.”
“Använda ett vetenskapligt förhållningssätt.”
“Anpassa kommunikation efter syfte och mottagare.”
Exempel i praktiken:
- Eleverna planerar, testar och utvärderar sin idé i flera steg – från fakta till färdig presentation.
Hållbar utveckling och globalt ansvar
“Utbildningen ska ge förståelse för vårt ansvar i en global värld.”
“Frågor om miljö, resurser, livsstil och hälsa.”
Exempel i praktiken:
- Eleverna väljer tema som matsvinn, transport eller konsumtion och tar fram nudgelösningar som bidrar till ett hållbart samhälle.
Elevers inflytande och motivation
“Skolan ska sträva efter att varje elev tar ett personligt ansvar för sina studier och sin arbetsmiljö.”
“Eleverna ska ges inflytande över sin utbildning.”
Exempel i praktiken:
- Eleverna är delaktiga i att formulera frågor, ta fram lösningar och presentera sina idéer på valfritt sätt.
Gymnasieskolans läroplan (Gy11)
InnoCarnival – en kreativ utbildningssatsning
InnoCarnival är en kreativ och undersökande utbildningssatsning där elever får arbeta med reella samhällsutmaningar genom idéutveckling, samverkan och innovation.
Eleverna formulerar sina egna frågeställningar utifrån det som engagerar dem, vilket gör att projektet kan anpassas till olika programinriktningar och ämneskombinationer.
Utbildningens syfte – ämnesövergripande kompetenser
InnoCarnival stödjer utvecklingen av gymnasieskolans övergripande mål, särskilt de generella förmågorna som alla elever ska utveckla – oavsett program.
“Utbildningen ska utveckla elevernas förmåga att tänka kritiskt, självständigt och att lösa problem.”
“Eleverna ska kunna samarbeta och ta initiativ, samt ta ansvar för sina studier.”
“Utbildningen ska ge eleverna möjlighet att reflektera över samhällsfrågor och hållbar utveckling.”
Exempel i praktiken:
- Elever identifierar en samhällsutmaning, t.ex. psykisk hälsa eller konsumtion.
- De utvecklar en lösning, dokumenterar processen och presenterar sin idé i valfri form.
Programanpassad och ämnesöverskridande
InnoCarnival går att koppla till både teoretiska och yrkesinriktade program. Arbetet kan integreras i kurser, gymnasiearbete eller projektveckor.
Exempel på ämneskopplingar:
- Svenska 1–3: Muntlig/schriftlig framställning, källkritik, argumentation.
- Naturkunskap: Hållbar utveckling, människans påverkan, etik.
- Entreprenörskap: Företagande, idéutveckling, samarbete.
- Teknik/Programmering: Problemlösning, produktutveckling, digitala verktyg.
- Bild/Estetiska program: Visuellt uttryck, kommunikation, budskap.
- Samhällskunskap: Demokrati, påverkan, källkritik.
Gymnasiearbetet och InnoCarnival
InnoCarnival är ett utmärkt sammanhang för gymnasiearbetet, särskilt inom samhälls-, teknik- och estetiska program.
Möjlig koppling:
- Formulera en frågeställning
- Genomföra en undersökning
- Analysera och presentera resultat
- Kommunikation, dokumentation och problemlösning i fokus
Hållbar utveckling och samhällsengagemang
InnoCarnival ger eleverna möjlighet att konkret utforska hållbar utveckling – ekologiskt, ekonomiskt, socialt eller kulturellt.
“Utbildningen ska bidra till att utveckla ett vetenskapligt förhållningssätt och förståelse för hur kunskap byggs.”
“Eleverna ska ges möjlighet att utveckla ett etiskt förhållningssätt, respekt för mänskliga rättigheter och en vilja att bidra till en hållbar framtid.”
Exempel i praktiken:
- Undersöka tillgänglighet, klimatpåverkan av konsumtion eller delaktighet i demokratin.
Samverkan, omvärldsorientering och entreprenörskap
InnoCarnival stimulerar kontakt med samhället och stärker förmågan att samarbeta, kommunicera och skapa relevans i lärandet.
Exempel i praktiken:
- Elever intervjuar användare, experter eller tjänstepersoner.
- De samarbetar med näringsliv eller föreningsliv.
- De presenterar sitt arbete inför publik eller jury.
Spara som favorit
Du måste logga in för att kunna spara som favorit.