Gå direkt till innehållet

Sökning på ''

195 träffar
Resursmaterial

Sten, sax, påse – race

Sten sax påse – race Gör så här   Lämplig plats: Öppen yta Vad behövs: Ca 20 st rockringar   Lägg ut rockringarna i en halvbåge på marken. Barnen delas in i två lag och ställer sig på...
Resursmaterial

Tre i rad – stafett

Tre i rad stafett Gör så här Lämplig plats: – Vad behövs: 9 st rockringar, 6 st ärtpåsar (3 i var färg).   Rockringarna läggs på marken 3 x 3. Barnen delas in i två lag. Lagen ställer sig p...
Resursmaterial

Kom alla mina kycklingar!

Lekfullt för de mindre barnen!
Resursmaterial

Linjepjätt

Linjepjätt Gör så här   Lämplig plats: Pjättleken bör lekas på en King-Out plan eller en basketplan eller liknande där det finns målade linjer. Vid behov måla en King- Out plan själv med kritor....
Resursmaterial

Hopprepstävling

Hopprepstävling Gör så här   Lämplig plats: – Vad behövs: Ett kort hopprep. Tidtagarur.   Barnen får turas om att hoppa så många hopp de kan på exempelvis 1 minut. Om man vill kan man...
Resursmaterial

Hopprepsfotboll

Hopprepsfotboll Gör så här   Lämplig plats: En bandyplan. Vad behövs: 2 st bandybollar, 2 st korta hopprep, 1 litet mål.   Ett bandymål placeras på ena sidan av planen. På andra sidan av pla...
Resursmaterial

Matteboll

Matteboll Gör så här   Lämplig plats: Där man kan rita på marken. Vad behövs: En krita och en boll.   Börja med att rita upp 5 rutor på marken. Skriv en siffra i varje ruta 1-5. Barnen står...
Resursmaterial

Frisboll

Frisboll Gör så här   Lämplig plats: En plan där det finns två mål. Vad behövs: Två mål. En frisbee.   Barnen delas upp i två lag. Ett av lagen börjar med frisbeen. Det gäller att göra mål i...
Resursmaterial

Sexfältare – مواد الموارد: ستة حقول – دعم لكتابة النصوص الوصفية

Här hittar du en resurs om hur du kan använda en sexfältare.   Sexfältare – ett stöd för skrivande av beskrivande texter مواد الموارد: ستة حقول – دعم لكتابة النصوص الوصفية   En sexfältare ka...
Resursmaterial

Programmering – Kubo leker!

Kubo är en robot som programmeras med hjälp av kodbrickor som ser ut som pusselbitar. Roboten läser in koden genom att köra över pusselbiten. Den kan åka rakt fram, åt vänster samt åt höger. För mer avancerad programmering kan Kubo även programmeras att utföra en funktion, en sekvens samt en loop.