Gå direkt till innehållet

Det här resursmaterialet innehåller en lektionsplanering med användning av roboten NAO, vilken har en inbyggd AI (artificiell intelligens). Genom arbete med NAO kan eleverna på ett lustfyllt sätt erövra kunskaper i digitaliseringens påverkan på samhället, AI och programmering.

Lektionen med NAO inleds med ett samtal om robotar och AI samt hur det kommer att se ut i framtiden med tanke på det ständigt utvecklande digitala samhället. Därefter pratas det kort om programmeringens begrepp. Vidare arbetar eleverna i grupper och programmerar roboten NAO.

Lågstadieelever lär känna NAO och programmerar denna via kort. Elever på mellanstadiet programmerar roboten via kort eller via programmet ”Choreographe” i datorer. Undervisning med hjälp av NAO är väldigt uppskattad av eleverna. Med hjälp av roboten NAO erbjuds ett roligt och spännande sätt att introducera programmering för eleverna.

 

Lektion med NAO


1. Introduktion till programmering & robotik

  • Börja med att prata om programmering och fråga eleverna vart programmering finns idag i vårt samhälle.
  • Fortsätt sedan att prata om robotar och AI (artificiell intelligens).
  • Nämn olika sätt att programmera på till exempel text, block och analog programmering (NAO kan man även styra med rösten).
  • Visa en film om programmering & olika robotar som utför olika sorts jobb åt människor.

2. Samtal – vad är en robot?

  • Vad är en robot?
  • Vad är AI (artificiell intelligens)?
  • Varför har vi robotar i vårt samhälle idag?
  • Berätta om NAO, hens funktionalitet samt hur roboten styrs.
  • Nämn även hur man hanterar NAO.
  • Programmera roboten live och projicera så att alla ser.

3. Grupparbete​

  • Eleverna får som uppgift att programmera NAO med hjälp av kort eller i programmet Choreographe i datorer.
  • Betona att eleverna ska samarbeta i detta.
  • Eleverna ska anta olika roller, till exempel programmerare, planerare och liknande.

4. Redovisning​

  • Eleverna redovisar sina ”koder”, grupp efter grupp.
  • Ifall eleverna har använt kort programmerar läraren NAO utifrån korten i programmet Coreographe.

5. Samtal med NAO

  • Några elever pratar med NAO.

5. Sammanfattning & avslutning

  • Sammanfatta lektionens innehåll.
  • Eleverna får berätta om sina upplevelser av att programmera NAO.
  • Eleverna säger hejdå till NAO

Lgr22 och centralt innehåll

Teknik

Eleverna ska ges möjligheter att utveckla förståelse för att
teknik har betydelse för och påverkar människan, samhället och miljön.

Eleverna utvecklar en teknisk medvetenhet och en förmåga att relatera tekniska lösningar och
den egna användningen av teknik till frågor som rör hållbar utveckling.

Genom att tekniska lösningar görs synliga och begripliga i undervisningen ges eleverna förutsättningar att orientera sig och
agera i en teknikintensiv värld.

Matematik

Eleverna ska genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala
verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska
begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data.

Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper för att kunna formulera och lösa
problem samt reflektera över och värdera valda strategier, modeller och resultat.

 

Årskurs 1-3

Teknik

  • Hur några föremål i elevernas vardag används och fungerar. Enkla mekanismer, till
    exempel i verktyg och leksaker av olika slag. Begrepp som används i samband med
    detta.
  • Vad datorer används till och deras delar för inmatning, utmatning och lagring av
    information. Föremål i elevernas vardag som styrs med hjälp av programmering, till
    exempel hushållsmaskiner och smarta telefoner.
  • Styrning av föremål med programmering.
  • Dokumentation av tekniska lösningar: skisser, bilder, ord samt enkla fysiska och
    digitala modeller.

Matematik

  • Entydiga stegvisa instruktioner och hur de konstrueras, beskrivs och följs som grund
    för programmering. Hur symboler används vid stegvisa instruktioner.

Årskurs 4-6

Teknik

  • Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid
    användning av elektricitet och vid överföring av information i digitala miljöer.
  • Konsekvenser av teknikval: olika tekniska lösningars för- och nackdelar för människa
    och miljö.

Matematik

  • Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Hur algoritmer skapas och används vid programmering.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.