Gå direkt till innehållet

En lektion i vilken du som lärare:

  • Med hjälp av ett ”femtonspel” får eleverna att inse att spel oftast bygger på matematiska principer och att det går att både förstå och också öka sina chanser till seger för den som förmår se detta.
  • Sedan introducerar områdets PP och går igenom den.
  • Beslutar om examinationsformen tillsammans med eleverna.
  • Tittar på ytterligare ett eller flera exempel på hur spel faktiskt fungerar.
  • Avslutar lektionen med att sammanfatta dagen lektion och ta ut riktningen för nästa lektion: Vad är typiskt för ett bra spel?

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Moment i lektionen

Kan ni slå mig i femtonspel?

Först till femton!

Till lärare

Ett moment i vilket du som lärare introducerar arbetsområdet genom att kasta klassen rakt in i en övning som förhoppningsvis får dem att börja tänka på spel och hur spel är konstruerade. 

Förbered

Förbered lektionen genom att se till att förstå hur ett femtonspel fungerar och hur du vinner det varje gång.

Så här fungerar det: Ett femtonspel är ett spel där två spelare tillsammans räknar upp till siffran 15. Den spelare som säger 15 vinner. Spelarna räknar tillsammans upp från 0 och kan antingen höja siffran med ett eller två. Om den första spelaren säger 1 kan nästa spelare antingen säga 2 eller 3 (det vill säga höja med ett eller två). Om spelaren höjer två steg till 3 kan första spelaren fortsätta genom att antingen säga 4 eller 5. På detta sätt fortsätter spelarna till någon säger 15. Denna spelare är vinnaren. Det finns ett system i detta givetvis och ett sätt att vinna varje gång. Innan du läser vidare – fundera på om du kan hitta systemet. 

(spoilers)

För att vinna ett femtonspel måste du som spelare behärska treans tabell och äga varje punkt på den. Så länge du gör det är det omöjligt för din motspelare att först nå femton. Men för att kunna göra detta måste du ju också låta din motspelare börja. Säger motspelaren 1 säger du 3. Säger motspelaren 2 säger du 3. Du kan självklart vinna spelet även om du börjar om din motspelare inte behärskar systemet.

Målet är fortfarande att så fort som möjligt behärska treans tabells positioner. Femtonspelet är alltså inte ett särskilt bra spel. Det är vad som i spelkretsar beskrivs som ett löst (solved) spel. Om båda spelarna vet hur spelet skall spelas på rätt sätt handlar det bara om vem som börjar – vilket gör spelet meningslöst. Samma sak gäller luffarschack där spelet inte går att vinna över huvud taget om båda spelarna vet hur de ska spela.

Genomför

  • Inled lektionen genom att dela in klassen i par.
  • Ta själv en position om det är ojämnt.
  • Förklara spelet regler och sätt igång spelet bland eleverna.
  • Låt dem spela ett antal omgångar.
  • Erbjud att spela mot vilken elev som helst och ha en ganska kaxig attityd – säg att det inte finns en chans att du någonsin förlorar.

Medan eleverna spelar håll lite koll på hur det går för dem. Se om någon/några spelare knäcker koden och därför blir oslagbara. Bryt övningen när några elever nått denna punkt eller när du hör att diskussionerna mellan eleverna i klassen handlar om hur en spelare alltid vinner.

Skulle klassen mot all förmodan inte knäcka koden så kan du bryta och informera om att det finns ett system och utmana dem att finna det – och sedan ge dem ett par omgångar till. När du väl bryter övningen tar du en diskussion i klassen om systemet bakom femtonspelet och hur lätt det är när en väl ser mekaniken bakom.

Följ upp med att prata om att nästan alla bräd- och kortspel bygger på matematiska principer som man placerat ett tema ovanpå och att arbetsområdet kommer att handla om att just använda sina kunskaper i matematik (multiplikation, sannolikhetslära etc.) för att bygga enkla spel.

Gå sedan vidare till nästa moment: presentation av arbetsområde och den pedagogiska planeringen.

 

Till elever

Spela spelet! Förstå spelet! Vinn spelet!

Din lärare kommer med ett enkelt spel och en utmaning: försök vinna spelet.

Delta sedan i diskussionen och bidra med dina erfarenheter kring hur du tänkte när du försökte lösa uppgiften.

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.

Genomgång av arbetsområde och pedagogiska planering

Först till femton!

Till lärare

Ett moment i vilket du som lärare går igenom arbetsområdet och den pedagogiska planeringen.

Gå igenom den pedagogiska planeringen. Lägg särskild vikt vid vad som faktiskt ska göras under arbetsområdet, varför, vilka färdigheter som övas och vilka kunskapskrav som ska bedömas.

Till elever

För att veta vad arbetsområdet handlar om, varför ni läser det, vad du ska kunna när det är över och hur du ska kunna visa din kunskap går ni tillsammans igenom områdets pedagogiska planering.

Lyssna, anteckna vid behov och ställ frågor om det är något du inte förstår.

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.

Examinationsformer

Först till femton!

Till lärare

Ett moment i vilket du som lärare bestämmer examinationsformerna tillsammans med eleverna.

Förbered

Förbered momentet innan lektionen börjar genom att själv bestämma hur långt arbetsområdet/projektet kan vara och hur du/ni som lärare vill lägga på det.

Bestäm också vad du/ni vill ha för fokus. Är det det matematiska innehållet som är i fokus eller är det färdigheterna? Utvecklar ni det entreprenöriella tänkandet, är det ett led i tanken att introducera programmeringselement i klassrummet (att förstå spelmekanik analogt är ofta en bra nyckel till att börja tänka i de logiska/strukturerade banor som programmering kräver)? Ni du/ni själv har svaret på dessa frågor kan ni fundera på var eleverna kan få inflytande i denna process.

Genomför

Bestäm sedan tillsammans med eleverna ramarna för det ni ska göra tillsammans. Vad ska produceras? Hur lång tid ska läggas? I vilken form ska arbetsområdet examineras?

 

Till elever

Det finns många olika sätt att examinera arbetsområdet. 

Med er lärare som utgångspunkt, hjälp till att bidra med tanker och idéer hur ni bäst kan visa er kunskap. Vilken examinationsform passar dig bäst personligen, vilket examinationsform skulle du behöva öva på för att förbättra dina färdigheter, vilken examinationsform tycker du verkar lämpligast med tanke på den tid ni har till förfogande?

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.

Att blotta ett spels skelett – fler exempel på spel och spelmekanik

Först till femton!

Du visar för närvarande ett platshållarinnehåll från YouTube. För att komma åt det faktiska innehållet, klicka på knappen nedan. Observera att detta kommer att dela data med tredjepartsleverantörer.

Mer Information

Till lärare

Ett moment i vilket du som lärare fortsätter att få elever att tänka på spel som en samling mekaniker snarare än en klump underhållning.

Förbered

Förbered lektionen genom att ta fram ett antal enkla spel av den sort som eleverna kanske är bekant med sedan tidigare.  Sätt dig själv in i mekaniken bakom för att kunna illustrera för eleverna vad ett spel är – bortom själva ytan. Jag exemplifierar med ett antal exempel här nedan.

Exempel

  • Singla slant. Ett spel i sin allra enklaste form där eleverna redan utan förklaring kan genomskåda mekaniken. De fattar att det är slumpmoment 50/50 och att det inte finns något annat sätt att påverka utgången än tur.
  • Luffarschack. Ytterligare ett barnspel där parametrarna för spelet är så begränsade att två spelare som förstår hur spelet ska spelas alltid genererar ett oavgjort resultat. Om samma grundläggande spelmekanik behålls men parametern spelyta ändras till ”obegränsat” istället för 3×3 så ändras också spelet så att det inte längre är löst utan nu upp till spelarna och deras skicklighet.
  • Sten sax påse. Ytterligare ett otroligt enkelt spel men samtidigt (och det är nog inte alltid något eleverna tänker på) den spelmekaniska grunden för en otrolig massa spel – både analoga och digitala.

Sten sax påse består av en kedja där A slår B, B slår C och C slår A. Alla makter/resurser i spelet är likvärdigt starka  och de har placerats i en kedja där de alltid slår något och blir slagen av något. I dataspel används ofta denna mekanik för att balansera olika grupper eller färdigheter mot varandra. Riddare slår fotsoldater. Bågskyttar slår riddare. Fotsoldater slår bågskyttar etc.

Spel som Starcraft bygger på denna tanke ända från grunden (i förenklad form: terran slår zerg, zerg slår protoss, och protoss slår terran – och detta går vidare ner i hur olika enheter är balanserade mot varandra). Eftersom spelaren har tillgång till både sten, sax och påse är därför detta spelet i sin kliniska form också ett slumpspel där turen avgör. Eftersom jag inte kan läsa min motspelares tankar kan jag bara chansa och då har jag lika stor chans att vinna som att förlora. I praktiken har det visat sig att när människor spelar (till skillnad från datorer)  så blir en viss mängd psykologi inblandat i mixen vilket gör att vissa spelare faktiskt är duktigare på sten, sax, påse än andra. Detta har dock inte så mycket med själva spelmekaniken att göra utan snarare med svårmätbara saker som intuition etc.

  • Memory. Alla elever har troligtvis spelat memory. Här finns bara en huvudmekanik och det är att komma ihåg saker. Längre fram kan denna mekanik användas i mer avancerade spel

 

Genomför

Gå igenom ett antal spel. Ju mer praktiska exempel dess då bättre. Bifogad till lektionen är en länk till youtube som visar ett klipp från Wargames som kretsar kring just insikten att luffarschack är för spelmekaniskt begränsat för att kunna ge någon vinnare – om båda spelarna är tillräckligt skickliga.

 

Till elever

Momentet handlar om spel och vad som ligger bakom ett spel under ytan: så kallade spelmekaniker.

Bidra till momentet genom att själv tänka på vilka spel du spelat/spelar och vilken mekanik som ligger under ytan på det spelet. Vissa spel är otroligt enkla och bygger på en enda mekanik medan andra spel är komplexa och bygger på en hel massa parallella spelmekaniker.

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.