Gå direkt till innehållet

En lektion i vilken du som lärare:

Tar elevernas hjälp till att formulera en lista på vad som gör ett spel bra och fyller på denna lista vid behov.
Exemplifierar olika sorters spelmekaniker.
Gör övningar för att få eleverna att tänka kring spelmekaniker och hur spel kan formas och omformas.

Avsluta lektionen med att sammanfatta dagen lektion och ta ut riktningen för nästa lektion: Hur en designar sitt eget spel.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Moment i lektionen

Vi listar vad som gör ett spel bra

Vad är typiskt för ett bra spel?

Till lärare

Ett moment i vilket du som lärare tillsammans med eleverna försöker utröna vad som gör ett bra spel.

Förbered

Förbered momentet innan lektionen genom att själv fundera över frågan och genom att till exempel konsultera den länk till Wolfgang Kramer (legendarisk speldesigner) som används som en av ingångspunkterna för din diskussion med eleverna.

Genomför

Inled lektionen med att återigen klargöra för eleverna att fokuset på momentet är analoga spel. Även om digitala spel är otroligt roliga och spännande är det erfarenheter kring analoga spel som eftersträvas just nu eftersom dessa erfarenheter hjälper till när eleverna sedan själva ska tillverka egna spel. Sedan kan det mycket väl vara så att samma saker som gör att de tycker att ett analogt spel är bra också är det som gör att de tycker ett digitalt spel är bra.

Be eleverna att tänka över frågan ”Vad är det som gör att du tycker att ett spel är bra?” Be dem fundera på alla spel de spelat och utifrån de erfarenheterna lista vad som gör ett spel bra. Ge dem ett par minuter att fundera och låt dem sedan vända sig till sina bänkkamrater, 2-3, och jämföra sina åsikter. När du som lärare tycker att diskussionen går på rulle låt eleverna redovisa sina tankar kring vad som gör ett spel bra. Lyssna, ge återkoppling, punkta elevernas tankar på tavlan eller skärmen och hjälp till med att föra diskussionen framåt. När elevernas åsikter har planat ut så lägg vid behov till egna erfarenheter eller tankar från Wolfgang Kramer för att ytterligare fördjupa tankarna kring vad som gör ett spel bra.

Här nedan följer typiska svar som elever ger på denna fråga med några medföljande kommentarer. Efteråt följer en kort sammanfattning av Wolfgang Kramers tankar kring vad som är ett bra spel. För den som vill fördjupa sig i detta medföljer också en länk.

Typiska elevsvar

  1. Eleverna tycker att ett spel är bra för att de gillar temat. ”När jag var liten älskade jag dinosaurier och därför var det mitt favoritspel”. Ett inspirerande tema är verkligen viktigt för ett spel men eftersom arbetsområdet bland annat lär eleverna att spel många gånger består av ett matematiskt-mekaniskt skelett och ett tema som placerats ovanpå är det också läge att visa för eleverna att ett spel om dinusaurier (eller nåt) som innehåller ett visst antal spelmekaniker (slump, att samla, att behärska område) lika gärna skulle kunna handla om att parkera flest bilar om grafiken, spelpjäser och text gjordes om.
  2. Eleverna tycker att ett spel är bra för att de gillar utseendet. Här gäller samma kommentarer som för ovan.
  3. Eleverna tycker att ett spel är bra för att de var bra på det. ”Jag var en mästare på Monster Mash. Därför ville jag alltid spela det”. I sin enklast form kan ju detta tyckas vara självklart men det säger ändå något om vad som gör ett spel bra. Ett spel som en känner att en har en rimlig chans att behärska efter ett par försök har större chans att anses vara bra än ett spel som antingen upplevs som för svårt eller tidskrävande. En viss mängd slump brukar här uppskattas eftersom rena skicklighetsspel (som tex. schack) tenderar att avskräcka när motståndet upplevs som för bra. ”Det är inte roligt att spela schack eftersom jag alltid förlorar”.
  4. Eleverna tycker att ett spel är bra för att de alltid hade roligt när de spelade det. En ganska vanlig åsikt men lite svårare att utröna exakt vad det är som åstadkommer det roliga. Troligtvis handlar det väl om interaktiviteten. Spelet har engagerat spelarna tillsammans och i interaktionen har de haft roligt tillsammans. Ett spel är följaktligen bra om det ger spelarna en möjlighet att stötas och blötas mot varandra.

 

En kort sammanfattning av några av de saker Wolfgang Kramer tycker gör ett spel bra

  1. Originalitet. Ett spel som bara upplevs vara en kopia av något som redan existerar ses sällan som bra.
  2. Omspelbarhet. Ett spel där spelarna genast vill spela en omgång till är bra. För att detta ska hända krävs en viss mängd variation. Spelupplevelsen ska kännas ny varje gång en spelar.
  3. Överraskning. Hänger ihop med ovan. Ett spel som alltid utvecklar sig på samma sätt erbjuder inget nytt spänningsmoment som håller spelaren på tå.
  4. Likvärdiga utgångspunkter. Varje spelare/makt i spelet ska från spelets start ha en likvärdig möjlighet att vinna spelet. Erfarenhet och spelskicklighet kommer alltid att vara fördelar men spelet skall inte till sin mekanik göra att någon från börjar har fördelar.
  5. Varje spelare skall åtminstone teoretisk ha en chans att vinna ändå fram till spelets slut. Här misslyckas till exempel Monopol miserabelt. Halvvägs genom spelet är det oftast tydligt vem som kommer att vinna och resten av spelet blir en plågsam transportsträcka mot ett givet slut.
  6. Spel som undviker att en spelare utan chans att segra (se ovan) kan avgöra vem det är som faktiskt kommer att vinna genom sitt handlande (så kallad ”kingmaker”) .
  7. En eller flera spelare blir inte utslagna ur spelet tidigt och tvingas till en trist åskådarposition.
  8. Spel som undviker för lång väntetid.
  9. Meningsfulla val. Att spelaren känner att deras val faktiskt påverkar spelets utgång. I den bästa av alla världar ska spelaren känna att de vill göra flera saker i deras runda än vad de får lov till och att det är svårt att välja vad som är bäst.

 

Till elever

Vad är det som gör att vissa spel är bra och andra suger?

Fundera på de analoga (icke-digitala) spel som du själv gillat bäst och försök fundera på vad det var med just dessa spel som gjorde att du tyckte att de var bra. Försök formulera det som en princip (att det var kort, att jag snabbt förstod vad spelet gick ut på etc.) och när du är klar dela och jämför dina tankar med din/dina bänkkamrater. Har de liknande tankar som du eller har de tänkt på ett sätt som du inte gjort?

Var sedan beredd att dela dina/era tankar med läraren och resten av klassen. Tillsammans kan ni nog skapa en lista på vad det är som gör vissa spel bra.

 

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.

Exempel på några vanliga spelmekaniker

Vad är typiskt för ett bra spel?

Till lärare

Ett moment i vilket du som lärare ger exempel på några av de vanligaste spelmekanikerna.

 

Förbered

Förbered momentet innan lektionen genom att själv sätta dig in i några av de spelmekaniker som exemplifieras här (och gärna fler utöver dessa). Tänk att syftet är att ge eleverna lite grundläggande spelmekaniker som de senare kan använda när de själv designar spel.

 

Exempel på spelmekaniker

  • Slumpmässigt urval (exempelvis: slå tärning, eller dra ett kort). En vanligtvis förekommande spelmekanik är att låta en eller flera tärningar avgöra utfall. Detta inslag av slump kan göra att spel innehåller överraskningsmoment och gör att skicklighet inte kan vara helt avgörande. Ett spel som bara bygger på slumpmässigt urval (som många barnspel) där spelarna tex. slår och går för att första nå ett mål håller ingen utmaning och upplevs som meningslöst av ungdomar och vuxna. (Monopol, Fia med knuff)
  • Minnesfunktion: Spelaren måste hålla viss information i minnet. Den som bästa gör detta har fördel i spelet. Vissa spel använder bara denna mekanik (Memory) andra spel använder det som ett delmoment (Finns i sjön)
  • Samla: samlande av resurser ger olika utfall i spelet. Tex. kan det handla om att samla för att komplettera mönster (Poker eller Löjliga familjerna) eller för att få ihop en viss mängd resurser för att aktivera någon effekt i spelet (Ticket to ride).
  • Bluff: Spelet innehåller moment där det är okej att ljuga eller försöka föra andra spelare bakom ljuset. Sådana spel innehåller också oftast konsekvenser för den som blir avslöjad (Bluffstopp, Sheriff of Nottingham, Coup)
  • Byta: Ett byteselement ingår i spelet där spelare genom sin byteshandel försöker uppnå gemensamma fördelar. Ibland kombineras denna mekanik med bluff och gör att handeln inte alltid behöver vara ärlig. (Civilization).
  • Auktion: Vissa resurser i spelet auktioneras ut mot högstbjudande. (El Grande, Game of Thrones)
  • Områdeskontroll: Spelaren skaffar fördel i spelet genom att kontrollera område eller territorium (Schack, Risk, Othello)
  • Resurshantering: Spelarna har tillgång till flera resurser som placeras ut i spelet för att ge olika effekter. (Carcassonne, Monopol).
  • Utmana ödet (push/press your luck): En mekanik där spelarna får fortsätta agera så länge de vågar. Risken att något går fel ökar ju längre de håller på (Incan Gold).
  • Eliminering: I spelet kan en spelare eller pjäser slås ut. (Schack, Kablamo!)
  • Fingerfärdighet/snabbhet: I spelet finns ett element där spelaren måste reagera snabbt, ta en resurs från bordet, slå på ett visst kort eller dylikt. Det kan också handla om att göra handrörelser eller charader. (Monster Mash, Tummen upp)

Många spel består av en kombination av några olika mekaniker. Exempelvis är klassiska Monopol ett spel med både slumpmässigt urval (tärningsslagande) och resurshantering (gator, hus, hotell, pengar) och Schack områdeskontroll och eliminering.

 

Genomför

Gå igenom och förklara några olika spelmekaniker för eleverna.

 

 

Till elever

Spel består under ytan (under temat och reglerna och illustrationer etc.) av ett skelett som allt som ofta styrs av matematik i någon form. I detta moment listar ni i klassen några spelmekaniker. Fundera om det är någon spelmekanik som du tycker saknas. Lägg i så fall den till listan och tveka inte att ta upp det i klassen så att andra kan lära sig av dina kunskaper och insikter.

 

 

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.

Övning: utmana ödet!

Vad är typiskt för ett bra spel?

Till lärare

Ett moment i vilket eleverna får en chans att både lära sig identifiera spelmekaniker och också att börja tänka speldesign.

Förbered

Förbered lektionen genom att skaffa fram ett antal vanliga 52-korts kortlekar. I den bästa av världar en kortlek på två elever men det fungerar ok med en kortlek per elevgrupp (om 3-4 elever).

Genomför

Placera eleverna i lämpligt stora grupper utifrån din kunskap om klassen och tillgång på kortlekar.

Dela ut en kortlek till varje grupp.

Ge instruktioner för ”spelet” (inte mycket till spel). Spelarna turas om att dra kort från kortleken. De får dra hur många eller få kort de vill ur leken under sin omgång. De kan sluta dra kort när de vill.  Kort ur hjärtersviten ger poäng lika med sitt värde (1-14), kort ur rutersviten ger ett poäng styck oavsett värde, kort ur klöversviten har ingen effekt och så fort en spelare drar ett kort ur spadersviten så avslutas genast deras omgång och alla poäng de hittills samlat ihop den omgången försvinner. Spelarna turas om att dra kort ur kortleken tills alla kort är slut och poäng sammanräknas.

Börja med att låta eleverna spela en omgång och att sedan beskriva vilken/vilka spelmekaniker som var inblandade (slumpmässigt urval och utmana ödet). Be sedan eleverna spela spelet en eller ett par gånger till och redan innan de börjar spela formulera en strategi som de konsekvent kommer att använda sig av (exempelvis att sluta så fort de skaffat någon poäng, eller att alltid hålla på tills de fått minst tio poäng och sedan sluta etc.) Låt dem sedan analysera i gruppen vilken strategi som fungerar bäst.

Efter detta moment – ta en diskussion i klassen om vilken/vilka strategier som haft störst chans att vinna spelet. Koppla det till den bakomliggande matematiken. Hur många spelare har till exempel räknat röda respektive svarta kort och utifrån detta fattat beslut huruvida det är bäst att stanna eller fortsätta?

Gå sedan vidare till nästa fas. Erkänn för eleverna att du som lärare inte heller är så impad över spelet som spel. Be eleverna göra justeringar av reglerna men utan att tillföra några nya element (inga pjäser eller pengar eller dylikt) – bara nya regler eller nya värden/betydelser av de olika färgerna. Låt dem hålla på ett par rundor och ta sedan en ny diskussion. Har någon eller några av grupperna lyckats göra förändringar av de grundläggande reglerna som gjort spelet mer spännande och intressant?

Avsluta momentet med att välja en eller två av de bästa elevförslagen som framkommit och be sedan klassen sätta ett tema ovanpå den enkla kortdragar-mekaniken som ska göra spelet mer intressant för spelarna. Motsvarar korten kanske vikingakrigare av olika styrka och skicklighet som ska tas ut för en räd med långbåtarna – och spaderkorten motsvaras av halta och lytta gamlingar som försöker slinka med? Vad kan de komma med som skulle göra detta trista spel spelbart?

Till elever

I detta moment spelar ni det fantastiska spelet ”dra kort”. Reglerna är som följer:

Spelarna turas om att dra kort från kortleken. De får dra hur många eller få kort de vill ur leken under sin omgång.  Kort ur hjärtersviten ger poäng lika med sitt värde (1-14), kort ur rutersviten ger ett poäng styck oavsett värde, kort ur klöversviten har ingen effekt och så fort en spelare drar ett kort ur spadersviten så avslutas genast deras omgång och alla poäng de hittills samlat ihop den omgången försvinner. Spelarna turas om att dra kort ur kortleken tills alla kort är slut och poäng sammanräknas.  Den spelare som har högst total poäng vinner.

Efter att ha spelat en omgång funderar ni vilka spelmekaniker som spelet bygger på. Nästa steg är att fundera på matematiken bakom spelet och se om ni kan hitta en vinnarstrategi för spelet. Sedan är det dags att se om ni kan ändra spelets regler för att se om ni kan göra det mer spännande och intressant. Avslutningsvis hittar ni ett tema för spelet som gör att det lite trista kortdragande känns mer meningsfullt.

 

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.