En lektion i vilken du som lärare:

Går igenom en enkel process med vars hjälp eleverna kan designa sina egna spel.
Delar en checklista med eleverna som de kan ha nytta av i deras designprocess.
Övar designprocessen med eleverna genom att ge dem en utmaning under lektionen.

Avsluta lektionen med att sammanfatta dagen lektion och ta ut riktningen för nästa lektion: Dags att göra spel!

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Moment i lektionen

Att göra spel – steg för steg

Hur en designar sitt eget spel

Till lärare

Ett moment i vilket du som lärare delar med dig av en designprocess för spel som eleverna sedan kan utgå ifrån när de tillverkar sina egna spel.

Förbered

Förberedgenom att själv sätta dig in i processen så att du är bekväm med att beskriva den för eleverna.

Genomför

Inled med att förklara vad momentet handlar om och gå sedan igenom de olika stegen i processen steg för steg. Stanna upp och svara på frågor vid behov.

  1. Bestäm utgångspunkt: mekanik eller tema. Det finns olika designskolor för spel. En brukar säga att den amerikanska skolan i högre grad utgångspunkt utgår ifrån tema (”Monstertruckar är coola!”) och att spelmekaniken byggs runt detta för att passa temat, medan europeiska spel i högre utsträckning utgår från spelekanik (”Ett auktionsspel med risktagandemoment”) och att temat stoppas på först i efterhand när en ser att spelmekaniken fungerar som den ska. I klassens förra övning – utmana ödet – utgick vi från den europeiska modellen.
  2. Kom överens om det tema eller de mekaniker ni vill använda. Bestäm också tillsammans exakt vad ni vill att spelet ska ge för känsla när det är klart. Formulera detta i en till två meningar. (Exempelvis: Spelet ska vara så spännande att varje gång någon drar er kort och avslöjar vad de drog så ska alla antingen skrika av glädje eller missnöje). Om ni skulle hamna i en situation längre fram i designprocessen där ni inte är säkra på vilket beslut ni ska ta kan en sådan vision hjälpa till att avgöra vilket beslut som är bäst. (Kommer spelet att bli så spännande som vi vill om vi också har med effekten X – eller är det bäst att låta bli att ha med den?).
  3. Gör ett första skiss på papper i gruppen. Diskutera idén tills ni alla är nöjda med att det är det ni vill göra. Dubbelkolla innan ni börjar att spelet passar modellen för vad som är ett bra spel (som ni ju pratat om på tidigare lektioner). Titta särskilt noga på att er idé inte bara är en billig kopia av ett spel som redan finns. Kopior är inte bra spel och kommer inte att släppas igenom av er stränga lärare.
  4. Gör en första prototyp. Lägg inte ner så mycket tid på att göra det snyggt – ju enklare dess då bättre eftersom ni troligtvis kommer att vilja göra om prototypen många gånger. Använd enkla saker som mynt och suddgummin för pjäser, gör kort av vanliga klippta A4, gör en eventuell spelplan av papper etc.
  5. Testa er prototyp och ändra efter behov genom att rita om/till, lägga till saker och ta bort saker. För de flesta professionella spelmakare pågår denna fasen mycket länge – månader eller till och med år – men ni får ha lite snabbare tempo och kanske lägre ambitioner. Upprepa fasen om och om igen tills ni är nöjda med resultatet och spelet har den känsla ni är ute efter.
  6. Skriv regler som är så tydliga att andra elever kan spela er prototyp.
  7. Lämna över er prototyp med regler till en annan grupp. Låt dessa läsa igenom reglerna och utifrån dessa spela spelet. Lägg er inte i processen, förklara inte för dem om de gör fel etc. utan anteckna och dra lärdom av vad som fungerar och inte fungerar. Backa tillbaka till steg 5 vid behov – gör om det som måste göras om, skriv om de regler som måste göras om eller förtydligas. Lämna sedan över till en ny grupp och försök igen.
  8. När ni är nöjda med ert spel och med testgruppernas återkoppling är det dags att gå över till design. Gör nu ert spel och era spelkomponenter så snygga som möjligt. Designa en eventuell spelplan, layouta eventuella kort, tillverka eventuella pjäser, konstruera en låda för hela spelet.
  9. Ta emot återkoppling från andra på ert spels utseende. Lyssna och ändra vid behov. Upprepa tills alla gör vågen av förtjusning.
  10. Njut av ert färdiga spel – fundera på hur det kan marknadsföras om ni skulle vilja producera och sälja det.

 

Dela också denna checklista med eleverna via Google classroom så att de har tillgång till den under arbetets gång.

 

 

Till elever

Att designa sitt eget analoga spel kan givetvis göras på hur många sätt som helst. I detta moment delar er lärare med sig av en enkel process som fungerat bra för många professionella spelutvecklare. Titta igenom checklistan, lyssna på genomgånget och se till att ni förstår processen.

Tillhörande filer

Laddar...

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.

Matematik föder spel

Hur en designar sitt eget spel

Till lärare

Ett moment i vilket du som läraren presenterar och exemplifierar spel kopplade till matematiska principer och sedan presenterar ett antal andra matematiska principer som skulle kunna ligga till grund för spel och låter eleverna öva designprocessen med dessa matematiska principer.

Förbered

Förberedlektionen genom att tänka ut ett antal lämpliga matematiska principer (några exempel kommer att ges i denna text men du kanske vill ha flera) och sätt dig också in i det exempel på spel som ges här för att kunna förklara det för eleverna. Om du också vill låta eleverna spela spelen för ökad förståelse skriver du ut spelen/reglerna från de bifogade filerna och skriver ut och klipper isär de komponenter som ska ingå.

Genomför

Inled momentet med att presentera spelet Hertigdömet av Pedagogien för eleverna. Spelet är en skamlös kopia av ett kommersiellt spel och används bara i pedagogiskt exempelsyfte.  Visa på hur spelet går till men presentera också både matematiken bakom och de spelmekaniker som är inblandade. En noggrann beskrivning av spelet och matematiken (som ju i det här fallet är den enklast tänkbara) följer längst ner på denna sida och en fil bifogas också så att den kan presenteras eller delas med eleverna. Vill man faktiskt spela spelet är det en mycket enkel sak att faktiskt konstruera. Skapa en spelplan med hjälp av en tabell i word eller motsvarande. Gör samma sak med brickorna som ska ingå i spelet och som finns listade i reglerna. Skriv ut och klipp ut (eller skriv ut och låt eleverna själva klippa ut ”brickorna” som de sen ska använda när de spelar). Sedan är det bara att spela.

När Hertigdömet av Pedagogien presenterats är det dags att ta nästa steg – beskriv ett antal andra matematiska principer för eleverna och visa på hur dessa skulle kunna utgöra en grund för ett spel.  Några principer exemplifieras här nedan och Fibonaccis talföljd har fått sitt eget mer utökade exempel i form av exempelspelet Fibonaccis krämarspel.   Detta spel är inte en skamlös kopia som Hertigdömet av Pedagogien utan en enkelt spel gjort som pedagogiskt exempel för detta arbetsområde. En noggrann beskrivning av detta spel och matematiken det bygger på följer längst ner på denna sida och en fil bifogas också så att den kan presenteras eller delas med eleverna.

 

  • Sannolikhet. Stapelbara i all speltillverkning. Övningsexemplet ”utmana ödet” handlade ju till stor del om sannolikhet och elevers förmåga att beräkna sannolikhet. Även Fibonaccis krämarspel innehåller ju också delar av sannolikhet. Ett spel om pärldykare som dyker efter pärlor i en lagun av hajar där det finns X antal hajar bland brickorna spelarna vänder på få för att hitta pärlor är ett exempel.
  • Fibonaccis talföljd. Användbar princip om en jobbar med spel som har samlingsmekanik. Ju fler en kan samla ihop ju bättre blir resultatet.  Här kan en ju också med fördel använda brantare talföljder som tvåpotens (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 etc.) om en vill.
  • Procent. Användbart om en bygger spel där spelarna tex. slåss om inflytande över en resurs. Exempelvis skulle de kunna ha en stängd auktion om en resurs där man köper % av aktieposter och söker majoritet och där utmaningen är att om spelare tillsammans bjuder över 100% av aktieinnehavet som blir de myndigheter som sysslar med insiderhandel misstänkta och fyser resurserna. Spelarna måste därför bjuda mycket för att försöka få aktiemajoritet men inte för mycket . (Push your luck-mekanik).
  • Area. Ett spel där spelarna med hjälp av sina pjäser ska försöka inmuta en så stor areal som möjligt är ett enkelt sätt att använda area som motor i ett spel.
  • Koordinatsystem kan lätt användas som motorer för spel. Sänka fartyg är ett exempel.
  • Division. (se bifogade exempel under nästa moment ”En utmaning”).
  • Bråk. (även här kan divisionsexemplen inspirera efter som principen är snarlik).
  • Multiplikatorer. I Hertigen av Pedagogien används multiplikatorer. Det är inte svårt att tänka sig ett spel där spelarna kan investera resurser och få sina multiplikatorer att växa (från x5 till x6 osv) och att de på detta sätt kan tävla. De måste köpa nu produktionskapacitet till sin raketfabrik vilket kostar spelpengar men å andra sidan ökar då deras multiplikator vilket i längden gör att de kan producera mer raketer och därför tjäna mer pengar, exempelvis.
  • Positiva och negativa tal. Spelarna spelar hyresvärdar som renoverar upp gamla kåkar. Positiva tal representerar resurser, negativa tal representerar oförutsedda problem som uppstår. Varje månad måste balanseras för att verksamheten inte ska dra på sig skulder och räntor.
  • Kvadrat-kubik. Skulle till exempel kunna användas i ett spel med legobrickor. Spelarna tävlar om/bjuder på bitar i olika färger och storlekar. Färgerna på bitarna kan inte blandas. I slutändan får de betalt för varje lego-peg. Om de lyckas bygga en kvadrat i en färg dubblas poängen, om de lyckas bygga en kub tripplas poängen.

 

 

Hertigdömet av Pedagogien

I Hertigdömet av Pedagogien slåss ett antal länsherrar om makten i det grönskande landskapet. De försöker på bästa sätt utnyttja de naturliga resurser som finns till buds och de bygger sina små herrgårdar för att bäst kontrollera omgivningarna. När ett årtionde passerat är det dags att se vem av dem som lyckats bäst.

 

Spelkomponenter

  • En spelplan med ett 5×4 stort rutnät.
  • 17 brickor av olika värde
  • 16 Herrgårdsbrickor (fyra herrgårdar av olika storlek i varje färg).

 

Förberedelser

  1. Placera spelplanen i mitten.
  2. Blanda alla 17 resursbrickor och lägg dem nedåt på en yta som alla spelare når.
  3. Varje spelare tar fyra herrgårdar i den färg de bäst gillar. De drar också en av den 17 resursbrickorna och behåller den dold för övriga spelare.
  4. Äldst spelare börjar.

 

Spelordning

Varje spelare agerar och sedan går spelordningen vidare till spelaren åt vänster tills spelplanen är fylld av brickor. Då räknas poäng för omgången. Spelet spels i två omgånger och bäst slutpoäng vinner.

 

En spelomgång

En spelare vars tur det är har tre handlingar att välja mellan:

  1. Att dra en bricka bland de nedåtvända resursbrickorna och placera den på valfri plats på spelplanen.
  2. Att ta sin egen hemliga resursbrickorna och placera den på valfri plats på spelplanen.
  3. Att en av sina herrgårdar och placera den på vaflri plats på spelplanen.

 

Spelplanen

Spelplanen består av 20 tomma rutor där spelarna fyller på med resursbrickor och herrgårdar. När en resursbricka placeras i rutsystemet ger den effekt både vågrätt och lodrätt. På samma sätt påverkas en herrgård som spelas ut på spelplanen av alla andra brickor som ligger i samma rad och samm kolumn.

 

Resursbrickornas funktion

Resursbrickorna finns av tre fyra olika sorter. Den vanligaste sorten är positiva resursbrickor som motsvarar värde som finns i naturen (odlingsmark, fiskevatten, malm, utbildad befolkning, kyrkor etc.) Det finns tio positiva resursbrickor – två av varje värde. Det vill säga: två av värde 1, två av värde 2, två av värde 3 etc. Nästa sort är negativa resursbrickor som motsvarar problem i naturen (träsk, rövare, vilda djur, öke etc.). Det finns fem negativa resursbrickor – en av varje värde. Det vill säga en av värde minus 1, en av värde minus 2 etc. Utöver detta finns det en guldgruva som dubblar det positiva värdet av raden och kolumnen där den placeras och ett pestkoloni som dödar alla positiva poäng över huvud taget i raden och kolumnen där den placeras.

 

Herrgårdarnas funktion

Varje spelare har fyra herrgårdar. Två enkel av multiplikatorvärde x1, ett finare av multiplikatorvärde x2 och ett riktigt skrytbygge av multiplikatorvärde x3. När en spelare placerar ut sin herrgård på spelplanen påverkas den av alla andra resursbrickor som ligger på samma rad eller i samma kolumn (vågrät och lodrät). Spelaren samlar poäng genom att placera sina herrgårdar vid goda positioner och multiplicera raden och kolumnens värde med herrgårdens multiplikatorvärde. De två förnämligare herrgårdarna (multiplikatorvärde x2 och x3) kan bara användas en gång och när de använts kasseras dem. De två mer alldagliga herrgårdarna kan användas i en spelomgång och sedan tas tillbaka och sedan användas i nästa spelomgång också. Spelaren måste alltså välja sitt tillfälle att använda sina förnämare herrgårdar väl.

 

Exempel på en färdiglagd spelplan med kommentarer kring poängräkning

+2 Röd herrgårdx2 -1 +3 Gul herrgård x1
+4 -2 +5 Grön herrgårdx3 +4
Pestkoloni Gul herrgårdx2 +4 Guldgruva Blå herrgårdx3
-3 +5 Blå herrgård x2 -5 +4

 

Röd spelare

Röd spelare har bara placerat ut en herrgård (multiplikator x2) och räknar alltså bara poäng på denna enda herrgård. Den vågräta rad där herrgården ligger placerad har värdena +2, -1, +3 och en gul herrgård. Den vågräta poängen blir därför +4 (5-1). Den lodräta kolumn där herrgården ligger har värdena -2, +5 och ytterligare en gul herrgård. Den lodräta poängen blir därför +3. Totalt blir de ihopräknade poängen +7 (+4 + +3) och detta multipliceras med herrgårdens värde x2. Röds slutpoäng blir 14.

 

Blå spelare

Blå spelare har placerat ut två herrgårdar (en x3 och en x2). De olika herrgårdarna poängsätts separat. Vi inleder med x3: den vågräta raden har bara ett värde +4 men här ligger också guldgruvan som dubblar radens värde (+4×2). Olyckligtvis ligger här också en postkoloni som dödar alla positiva poäng på raden över huvud taget. Värdet av den vågräta raden är därför 0. Den lodräta kolumn där herrgården ligger har värdena +4, +4 och en gul herrgård. Den lodräta poängen blir därför +8 (+4 + +4). Totalt blir de ihopräknade poängen +8 (0 + +8) ) och detta multipliceras med herrgårdens värde x3. Blås poäng för denna herrgård blir 24 (+8×3). Blås herrgård x2 poängräknas enligt följande: Den vågräta rad där herrgården ligger placerad har värdena -3, +5, -5, +4. Den vågräta poängen blir därför +1. Den lodräta kolumn där herrgården ligger har värdena -1, +5 och +4. Totalt blir de ihopräknade poängen +9 (+1 + +8) och detta multipliceras med herrgårdens värde x2. Blås poäng för denna herrgård blir 18 (+9×2). Blås slutpoäng blir 42 (24+18).

 

Gul och gröns poängräkning följer samma mönster och torde nog gå att klara av på egen hand.

 

Kommentarer till poängräkning

Blå spelare har ju onenkligen tagit mycket mer poäng än röd men blå spelare har också använt båda sina mest förnämliga herrgårdar medan röd spelare har kvar sin finaste herrgård till nästa spelomgång och då har chans att komma ikapp.

 

Vem vinner?

Efter två spelade omgångar summeras poängen från båda spelomgångar. Högst total poäng vinner. Skulle tvåspelare sluta på samma poäng vinner den spelare vars totala poäng oanvända herrgårdar är högst. Skulle det fortfarande vara oavgjort blir det en delad seger.

 

 

Fibonaccis krämarspel

Fyra handelare i handelsstaden Pisa har gemensamt köpt in en okänd karavanslast från fjärran orienten. Det enda de vet är att karavanslasten består av fyra olika handelsvaror och att dessa varor finns i likvärdiga kvantiteter. Handlarna som alla är erfarna krämare vet att ju högre kvatitet de får av en vara ju större chans har de att monopolisera den varan och tjäna storkovan. Samtidigt vet de att det finns en poäng med att försöka hitta den vara av högst kvalité av varje sort så detta är också något att leta efter. Vem kommer att bli den slugaste krämaren av dem alla?

 

Förberedelser

Ta fram en vanlig kortlek inklusive jokrar (i exemplen nedan utgår vi från att det är tre jokrar med) Blanda den väl. Dela ut kort till varje spelare beroende på hur många spelare det är. Lägg sedan fyra kort öppna på en yta tillgänglig för alla spelare. Detta är “kort på marken”. Resterande kort läggs bredvid marken i en draghög. Detta är “kort i lilla säcken”. Spelet fungerar bäst på 3-5 spelare.  

 

Antal spelare Kort till varje spelare Kort i lilla säcken Kort på marken
3 15 6 4
4 12 3 4
5 9 6 4

 

Spel

När varorna presenteras för handelsmännen kommer de i fyra stora säckar och en liten (se ovan). För att det ska bli rättvist vem som får vad kommer handlarne överens om följande principer:

 

  1. Varje handlare får öppna en säck,titta igenom den och ta den vara hen helst vill ha. På en gemensam singnal placeras varan öppet framför handlaren. Därefter skickas säckarna simultant vidare till nästa handelsman. Processen upprepas tills säckarna är tomma.
  2. Några föremål från karavanen ligger i den lilla säcken och några av dessa ligger öppet utlagda på marken. Om en handlare inte vill ha något föremål från den säcken hen håller i kan denna ta ett föremål från sin säck och lägga den i lilla säcken, ta ett föremål som ligger på marken upp till sin säck och sedan avslutnigsvis ta ett föreål från lilla säcken och lägga detta på marken. På detta sätt är det alltid fyra föremål på marken utanför lilla säcken.
  3. En handlare kan också – istället för att själv ta ett föremål ur sin säck –  kräva att det håll som säckarna skickas runt ska ändras. Från vänstervarv till högervar osv.
  4. När en eller flera handlare inte längre har några kort så avslutas processen. Överblivna – oönskade – varor skänks till kyrkan för distribution bland de fattiga.

 

Processen fortgår sedan till alla varor är utdelade.

 

Räkna vinst

Handlarna kan sedan sälja sina föremål på Fibonaccis marknad mitt i staden och dessa betingar då pris enligt följande princip:

Föremål #  av en sort Guldevärde vid försäljningen
Föremål 1 av en sort 1
Föremål 2  av en sort 1
Föremål 3  av en sort 2
Föremål 4  av en sort 3
Föremål 5  av en sort 5
Föremål 6  av en sort 8
Föremål 7  av en sort 13
Föremål 8  av en sort 21
Föremål 9  av en sort 34
Föremål 10  av en sort 55
Föremål 11  av en sort 89
Föremål12  av en sort 144
Föremål13  av en sort 233
Föremål 14  av en sort 377

 

Utöver detta får handlaren det högsta enskilda guldvärdet på en handelsvara av varje sort (motsvarande kortets värde).

Avslutningsvis är handlaren helt utkonkurrerad i den vara handelaren har minst handelsvaror i och alla dessa varor är därför helt värdelösa.

 

Jokrar

Jokrar kan räknas som vilken vara som helst men de har inget individuellt värde. Det vill säga att när en handlare räknar ihop sin vinst i guld räknas varje joker som tillhörande den varusort de önskar men kvalitén på varan motsvarar 0 guld.

 

Exempel

Spelare Mèlanie har kort enligt följande: 8 spader, 2 klöver, 1 ruter. Det högsta spaderkortet är en dam, det högsta klöverkortet är ett äss och det högsta ruterkortet är en fyra. Poängen blir därför fördelade på detta sätt:

 

Kort Kortvärde
Spaderkort 1 1
Spaderkort 2 1
Spaderkort 3 2
Spaderkort 4 3
Spaderkort 5 5
Spaderkort 6 8
Spaderkort 7 13
Spaderkort 8 21
Klöverkort 1 1
Klöverkort 2 1
Ruterkort 1 Värdelös (för att i dena varukategori är Mélanie utkonkurrerad).

 

Till detta lägger sedan Mèlanie värdet av sina bästa varor spader dam (12 guld), klöver äss (14 guld), ruter – värdelös.

Den totala poängsumman blir: 1+1+2+3+5+8+13+21+1+1+12+14 = 82 guld

 

Utse vinnare

När alla handlare återkommit från marknaden kan de gemensamt räkna igenom sina vinster och kora vem av dem som utses till veckans handlare. Denna person har rätt att titulera sig vinnare och göra L-tecknet i pannan varje gång hen ser någon av de andra handlarna under resten av dagen.

 

 

 

 

 

 

Till elever

I detta moment tittar ni på hur vanlig högstadiematematik kan ligga till grund för olika sorters spel. Två spel bifogas som pedagogiska exempel: Hertigdömet av Pedagogien och Fibonaccis krämarspel. Gå igenom spelen tillsammans i klassen och fundera på hur matematiken och de olika spelmekanikerna bidrar till att skapa ett spel. Ställ frågor om det är något som är oklart.

I momentet ingår också att titta på andra användbara matematiska principer. Fundera på vilka av dessa som du tror skulle kunna bli skelettet till ett bra spel.

 

 

Tillhörande filer

Laddar...

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.

En utmaning

Hur en designar sitt eget spel

Till lärare

Ett moment i vilket du som lärare ger eleverna en sista utmaning innan de är redo att själv göra sina egna spel.

Förbered

Förbered momentet innan lektionen genom att själv tänka ut en lämplig utmaning eller sätt dig in i den utmaning som bifogas här som rör division. Tänkta spelidéer som skulle kunna kretsa kring division är till exempel:

  • Spelarna delar upp något (exempelvis julklappar). De kan satsa på att lägga sina handlingar på att sno åt sig så många klappar av en viss sort som möjligt eller de kan lägga sina handlingar på att vilja ha en del av en hög klappar som en eller flera andra spelare redan är intresserade av (vilket ju då minskar antalet klappar av den sorten som varje spelare får).
  • Spelarna kör snabba bilar längs en bana. De har tillgång till brickor som ger dem olika steg att gå (1,2,3,4 etc) och de kan lägga dessa brickor på att förflytta sin egen racerbil. Men de kan också lägga brickornas effekt som en dividerande effekt. Läggs bricka 4 på en motståndare har de bara kommit en fjärdedel av  vad de verkar etc.

 

Genomför

Berätta för eleverna att det är sista övningsmomentet innan de kommer att släppas loss för att själva designa spel. Övningen är till för att slipa deras förmåga att förvandla matematik till spel och också att hantera begränsningar.

Dela in eleverna i lämpligt stora grupper så att de får arbeta tillsammans med några andra.

Övningsuppgiften blir att på lektionens resterande tid skissa på/tänka ut ett spel där division är en del av matteskelettet. Spelet behöver inte göras klart på något sätt utan kan stanna vid att täcka de första tre stegen på steg för steg-listan över hur en gör spel: tema – mekaniker – skiss och en formulerad vision eller målbild.

Avsluta momentet genom att låta grupperna kort presentera sina idéer för varandra för att visa på i hur många riktningar en speldesignprocess kan gå.

 

Till elever

I detta moment ska ni få öva vad ni teoretiskt gått igenom tidigare. Genom att använda steg för steg-listan över hur en kan designa ett spel och idéerna från hur olika sorters matematiska koncept kan användas som stommar i spel så ska ni nu formulera ett spel på det matematiska tema som er lärare anger. Spelet behöver inte göras klart på något sätt utan kan stanna vid att täcka de första tre stegen på steg för steg-listan över hur en gör spel: tema – mekaniker – skiss och en formulerad vision eller målbild.

Jobba i grupp och lös uppgiften så gott ni kan. Lyssna sedan på beskrivningarna av andra gruppers spel när ni är klara. Hur tycker ni att de löst uppgiften? Verkar deras spelskiss mer intressant än er egen (och i så fall varför)?

Tillhörande filer

Det finns inga filer i Google Drive för detta moment.

Spara som favorit

Du måste logga in för att kunna spara som favorit.

Spara moment i Google Classroom

I vissa fall kan det ta lite tid att föra över momentet.

Vad följer med till Classroom?

Text till elever, filer och länkar.