Idéer som förändrar världen – och gör dig starkare på vägen
Så här går arbetet till
1. Innovationsworkshop (september-november 2025)
Workshopen ger eleverna en inspirerande introduktion till InnoCarnival, framtidens arbetsliv och de globala målen. Eleverna reflekterar över hur vi kan stärka vår inre motståndskraft – en ”mental solskyddsfaktor” – genom att bidra till en bättre värld.
Under workshopen lär sig eleverna om mod, självkänsla och hur olika perspektiv stärker en grupp. De tränar på samarbete, idéutveckling och kommunikation, och får ta del av berättelser om personer som vänt oro till handling, samt exempel på innovationer som gjort verklig skillnad.
Huvuddelen av workshopen består av kreativt arbete och idépresentation i flera steg:
-
1+1 = social innovation – eleverna skapar idéer tillsammans och tränar på att tänka nytt.
-
Idématris – eleverna förfinar sina idéer och väljer ut den de vill arbeta vidare med.
-
Visualisering – eleverna använder digitala verktyg för att skapa prototyper, spel, film, VR, podcast eller wireframes.
-
Elevator pitch – eleverna skriver och tränar på en kort, engagerande presentation av sina idéer.
-
Presentation – eleverna pitchar sina idéer muntligt och får återkoppling från klasskamrater.
Inför workshopen får lärarna material om hur man arbetar med AI, framtidsfrågor och de globala målen på ett åldersanpassat sätt. Lärprocessledarna delar även övningar kopplade till psykisk hälsa och självkänsla. Efter workshopen får både lärare och elever tillgång till ett digitalt stödmaterial för det fortsatta innovationsarbetet.
2. Innovationsarbete – arbeta vidare med SKAPAR’N (oktober-februari 2026)
Innovationsarbetet inleds nu, och för att ge både dig som lärare och dina elever en tydlig struktur finns den strukturerade innovationsprocessen SKAPAR’N beskriven i elevhäftet. Den fungerar som ett metodiskt stöd genom hela arbetet – från första idé till färdig lösning – och hjälper eleverna att utveckla viktiga förmågor som kreativitet, samarbete, problemlösning och kommunikation.
I det första steget, Problem, identifierar eleverna en utmaning att arbeta med. Ni kan med fördel utgå från en av de utmaningar som lyftes under den inledande workshopen, vilket skapar en naturlig koppling mellan workshopens innehåll och det fortsatta arbetet i klassrummet.
Därefter följer Undersöka, där eleverna samlar in information, pratar med andra och fördjupar sin förståelse för både utmaningen och de behov som finns. I nästa steg, Idéutveckla, får de tänka fritt, arbeta tillsammans och utforska olika lösningar. Här får kreativiteten ta plats och idéer byggas upp gemensamt.
I Prototypa-fasen konkretiserar eleverna den mest lovande idén genom att exempelvis skapa modeller, skisser eller enkla testlösningar. Det gör deras idéer greppbara och möjliga att utveckla vidare.
När idén börjar ta form är det dags för Pitcha, där eleverna övar på att presentera sin innovation på ett tydligt, engagerande och övertygande sätt – muntligt, visuellt eller på annat sätt. Slutligen avslutas innovationsprocessen med Utvärdera, där eleverna reflekterar över vad de lärt sig, hur arbetet har fungerat och hur idéerna kan förbättras eller utvecklas vidare.
Elevhäftet fungerar som ett praktiskt stöd genom hela innovationsarbetet. Det innehåller strukturerade övningar, reflektionsfrågor och konkreta exempel som hjälper eleverna att driva sitt arbete framåt. Samtidigt tränas de i att lyssna på varandra, uttrycka sina tankar, ge och ta emot feedback – färdigheter som stärker både demokratisk kompetens och social samverkan.
3. Tävla och ställ ut er innovation (maj 2026)
Som avslutning på arbetet bjuder vi in till Innovationskarnevalen – ett öppet evenemang där elevernas idéer och framtidsvisioner står i centrum.
Här får eleverna chansen att visa upp sina lösningar på samhällsutmaningar och berätta hur deras tankar kan bidra till en mer hållbar och inkluderande framtid. Karnevalen är ett inspirerande tillfälle för eleverna att dela sitt arbete, få respons och upptäcka vad de själva har lärt sig längs vägen.
Besökare från olika delar av samhället – till exempel politiker, tjänstepersoner, föreningsrepresentanter och andra engagerade – bjuds in för att ta del av elevernas idéer, ge återkoppling och samtala om framtidens möjligheter.
För de elever som väljer att tävla används en bedömningsmatris som gör det tydligt vad som bedöms och hur. Tävlingsbidragen lämnas in i februari. Matrisen hjälper till att lyfta fram styrkorna i idéerna, särskilt vad gäller kvalitet, hållbarhet och genomförbarhet. Den kan också användas redan under arbetets gång – som ett frivilligt stöd för både elever och lärare att följa utvecklingen och fördjupa lärandet. Gå till Bedömningsmatrisen.
InnoCarnival och Lgr22
InnoCarnival erbjuder en ämnesövergripande lärprocess där eleverna får arbeta kreativt med samhällsutmaningar och påverkan i hållbar riktning.
Skolans värdegrund och uppdrag
“Skolans mål är att varje elev respekterar andra människors egenvärde.”
“Kan påverka och ta ansvar samt utöva inflytande i skolan och i samhället.”
Exempel i praktiken:
- Elever utvecklar en nudgelösning kring nedskräpning och diskuterar individens ansvar och gruppens påverkan.
Utbildningens syfte – ämnesövergripande arbete
- NO: Använda kunskaper för att granska information, kommunicera och ta ställning.
- Teknik: Utveckla idéer och lösa problem med tekniska begrepp.
- Svenska: Uttrycka sig i tal och skrift, läsa och tolka texter.
- Bild: Skapa och kommunicera med visuella uttryck.
- Samhällskunskap: Förstå demokratiska processer och ansvar.
- Slöjd: Utforma produkter och pröva idéer.
- Matematik: Lösa problem, tolka och analysera resultat.
Förmågor och kunskapsutveckling
“Formulera, lösa problem och pröva idéer med kreativitet och nyfikenhet.”
“Använda ett vetenskapligt förhållningssätt.”
“Anpassa kommunikation efter syfte och mottagare.”
Exempel i praktiken:
- Eleverna planerar, testar och utvärderar sin idé i flera steg – från fakta till färdig presentation.
Hållbar utveckling och globalt ansvar
“Utbildningen ska ge förståelse för vårt ansvar i en global värld.”
“Frågor om miljö, resurser, livsstil och hälsa.”
Exempel i praktiken:
- Eleverna väljer tema som matsvinn, transport eller konsumtion och tar fram nudgelösningar som bidrar till ett hållbart samhälle.
Elevers inflytande och motivation
“Skolan ska sträva efter att varje elev tar ett personligt ansvar för sina studier och sin arbetsmiljö.”
“Eleverna ska ges inflytande över sin utbildning.”
Exempel i praktiken:
- Eleverna är delaktiga i att formulera frågor, ta fram lösningar och presentera sina idéer på valfritt sätt.
Gymnasieskolans läroplan (Gy11)
InnoCarnival – en kreativ utbildningssatsning
InnoCarnival är en kreativ och undersökande utbildningssatsning där elever får arbeta med reella samhällsutmaningar genom idéutveckling, samverkan och innovation.
Eleverna formulerar sina egna frågeställningar utifrån det som engagerar dem, vilket gör att projektet kan anpassas till olika programinriktningar och ämneskombinationer.
Utbildningens syfte – ämnesövergripande kompetenser
InnoCarnival stödjer utvecklingen av gymnasieskolans övergripande mål, särskilt de generella förmågorna som alla elever ska utveckla – oavsett program.
“Utbildningen ska utveckla elevernas förmåga att tänka kritiskt, självständigt och att lösa problem.”
“Eleverna ska kunna samarbeta och ta initiativ, samt ta ansvar för sina studier.”
“Utbildningen ska ge eleverna möjlighet att reflektera över samhällsfrågor och hållbar utveckling.”
Exempel i praktiken:
- Elever identifierar en samhällsutmaning, t.ex. psykisk hälsa eller konsumtion.
- De utvecklar en lösning, dokumenterar processen och presenterar sin idé i valfri form.
Programanpassad och ämnesöverskridande
InnoCarnival går att koppla till både teoretiska och yrkesinriktade program. Arbetet kan integreras i kurser, gymnasiearbete eller projektveckor.
Exempel på ämneskopplingar:
- Svenska 1–3: Muntlig/schriftlig framställning, källkritik, argumentation.
- Naturkunskap: Hållbar utveckling, människans påverkan, etik.
- Entreprenörskap: Företagande, idéutveckling, samarbete.
- Teknik/Programmering: Problemlösning, produktutveckling, digitala verktyg.
- Bild/Estetiska program: Visuellt uttryck, kommunikation, budskap.
- Samhällskunskap: Demokrati, påverkan, källkritik.
Gymnasiearbetet och InnoCarnival
InnoCarnival är ett utmärkt sammanhang för gymnasiearbetet, särskilt inom samhälls-, teknik- och estetiska program.
Möjlig koppling:
- Formulera en frågeställning
- Genomföra en undersökning
- Analysera och presentera resultat
- Kommunikation, dokumentation och problemlösning i fokus
Hållbar utveckling och samhällsengagemang
InnoCarnival ger eleverna möjlighet att konkret utforska hållbar utveckling – ekologiskt, ekonomiskt, socialt eller kulturellt.
“Utbildningen ska bidra till att utveckla ett vetenskapligt förhållningssätt och förståelse för hur kunskap byggs.”
“Eleverna ska ges möjlighet att utveckla ett etiskt förhållningssätt, respekt för mänskliga rättigheter och en vilja att bidra till en hållbar framtid.”
Exempel i praktiken:
- Undersöka tillgänglighet, klimatpåverkan av konsumtion eller delaktighet i demokratin.
Samverkan, omvärldsorientering och entreprenörskap
InnoCarnival stimulerar kontakt med samhället och stärker förmågan att samarbeta, kommunicera och skapa relevans i lärandet.
Exempel i praktiken:
- Elever intervjuar användare, experter eller tjänstepersoner.
- De samarbetar med näringsliv eller föreningsliv.
- De presenterar sitt arbete inför publik eller jury.
Spara som favorit
Du måste logga in för att kunna spara som favorit.